Клан Алмазного Дракона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клан Алмазного Дракона » Тактики » Тактики боссов первого крыла ЦЛК


Тактики боссов первого крыла ЦЛК

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Лорд Ребрад

первый босс Цитадели Ледяной Короны. Король Лич создал его из костей приключенцев, имевших несчастье попасть в это пронзительно холодное место, и теперь Лорд Ребрад защищает главные ворота цитадели от непрошенных гостей.

Босс очень простой (на нормале), да и сложно было бы ожидать каких-то трудностей от первого босса инстанса.

http://www.noob-club.ru/media/news/2009/december/marrowgar.jpg

Способности Лорда Ребрада:

Bone Spike Graveyard: насаживает нескольких (в 25 нормал - трех) врагов на костяные копья. Копье снимает жертве 10% хп каждую секунду. У копья 38к хп (25 нормал).
Coldflame: от босса "расползаются" полосы ледяного заклинания. Тому, кто попал в лед, наносится 7к фрост дамага каждую секунду (всего 3 секунды).
Saber Lash: разделяет 200% обычного мили дамага между целью босса и двумя ее ближайшими товарищами.
Saber Lash: танк босса не может подвернуться пронзанию (Impale).
Whirlwind: вертушка, бьет стоящих рядом на 7к физического дамага и заставляет их кровоточить еще на 2.5 каждые 3 секунды (всего 15 секунд).

Тактика

Из-за механики Saber Lash вам потребуется 2 танка (на нормале, в героике, видимо, нужны будут трое). Танки стоят друг в друге и получают "разделенный" дамаг.

Босс танкуется в центре зала.

В бою собственно есть всего три вещи.

Первое: костяные копья. Вылезают из земли и насаживают на себя нескольких членов рейда. Копья нужно сразу же убивать (этим занимается ренжед дпс).
Второе: синий огонь. Из босса постоянно расползаются синие полосы огня. В них, натурально, не стоим.
Третье: периодически босс бросает танков и начинает крутить вертушку. В вертушке Ребрад ездит по залу, гоняясь за случайными членами рейда. Отличие хард мода: в нем во время вертушки не прекращают сдаваться костяные копья, и люди, насаженные на копья, зачастую не имеют возможности вовремя убраться с дороги босса.

2

Леди Смертный Шепот

второй босс Цитадели Ледяной Короны.

Бой сильно смахивает на Кел'тузада в Наксрамасе - опять лич (правда, на этот раз женского пола), опять сдает в рейд гадости и берет игроков в контроль.

http://www.noob-club.ru/media/news/2009/november/deathwhisper.jpg

Первая фаза

Босса окружает мана шилд – весь дамаг, который получает Леди Смертный Шепот на первой фазе уходит в щит. Как только мана у босса кончается, начинается вторая фаза.

Босс в этой фазе не танкуется, а стоит на месте и свободно пуляет по рейду шадоу болтами и другой гадостью. Помимо этого, босс берет игроков рейда в контроль (только в 25). Так же как на Кел’тузаде в Наксрамасе, игроки в контроле получают буфф к своим статам, поэтому нужно ответственно подходить к их нейтрализации.

Каждые 60 секунд вылезают волны аддов – по три с боков комнаты и еще один приходит с лестницы. Адды бывают двух типов:

Адепты (Cult Adherent): кастеры с очень опасным АоЕ. Взрываются, когда у них мало здоровья. Когда босс кладет на них Dark Empowerment, каст адду сбивать нельзя. Получают урон только от физического дамага (возможно, часть механизма хард мода).
Фанатики (Cult Fanatic): сильно бьют в мили, имеют неприятный клив и вешают дебафф на танка. Получают урон только от магического дамага (возможно, часть механизма хард мода).

И адептов, и фанатиков можно контролить и замедлять. Босс иногда будет поднимать своих павших аддов – они будут возникать в месте своей смерти.

Итак, первая фаза длится до момента, когда у босса не закончится мана. Дпс в этой фазе нужно поделить между аддами и собственно боссом.

Вторая фаза

Щит исчезает, босс начинает ходить и бить в мили. На PTR агро между фазами не обнулялось, поэтому от босса получали по голове вначале все дпсеры (очень странно, учитывая что Леди иммунна к таунту). Вероятно, на «живых» серверах будет по-другому.

Босс перестает кастовать шадоу болты по рейду и начинает пулять в танка фрост болтами. Фрост болты можно сбивать. Адды перестают появляться, однако имевшиеся на момент перехода остаются на месте, и их нужно добить. Босс продолжает кидать Смерть и разложение, а также майнд контроль. В хард моде помимо этого Леди сдает по рейду АоЕ фрост болтами (мгновенный каст).

Босс довольно быстро настакивает на танке дебафф, уменьшающий агро (5 стаков уменьшают агро на 100%). Повторимся, что босс иммунен к таунту, так что, может быть, это элемент хард мода.

Последний момент: босс начинает призывать к себе на помощь духов, которые будут гоняться за случайными членами рейда и взрываться на 25к по большой площади в момент, когда настигают их.

Всего у босса 13.5 миллионов хп (25 ппл). Таймер энрейжа составляет 10 минут на обе фазы.

3

Воздушный бой

идет третьим по счету в Цитадели Ледяной Короны. После того, как повержена Леди Смертный Шепот, вы чистите треш до развилки. Здесь пути разных фракций разделяются: чтобы погрузиться на свой корабль, альянс в этой точке идет налево, а орда – направо. На корабле всем нужно поговорить с гномами или гоблинами, чтобы получить ракетные ранцы – это необходимая часть боя. После того как все взяли ранцы, лидер запускает бой, поговорив с Мурадином (альянс) или Саурфангом (орда).

http://www.noob-club.ru/media/news/2009/december/gunship-3.jpg

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0WKxdYr8Fy0[/youtube]

Обратите внимание на пушки. Будет 3 или 4 пушки, которыми необходимо управлять 100% времени (в приведенном видео три, но я видел и такие, где их было четыре). Бой выигрывается лишь одним способом – ваши пушки должны нанести достаточно дамага по вражескому кораблю. Подробнее о пушках ниже.

Ваш корабль стартует из дока и начинает свое движение к верхнему этажу Цитадели Ледяной Короны. Однако, по дороге вас перехватывает корабль противоположной фракции. Бой начинается, когда ваши суда встают борт к борту.

Для этого боя можно подобрать разные тактики, однако вам потребуется как минимум два танка, по одному на каждый корабль. Я предлагаю оставлять на своем судне ренжед АоЕ классы, а на чужое посылать мили.

Рейд можно разбить на три части, занимающиеся своим делом: канониры, защитники и абордажная группа.

Расстановка рейда
http://www.noob-club.ru/media/news/2009/december/gunship-1.png

Канониры

Управляют пушками вашего корабля. Ответственны за дамаг по вражескому кораблю и по метателям топоров. Чем лучше ваши канониры пуляют из пушек, тем быстрее вы победите. Если у вас в рейде три танка, лишнего лучше усадить за пушку.

Выстрел из пушки (кнопка 1)
Выпускает ядро, наносящее 1000 осадного дамага. Дает 6-10 комбо пойнтов. Стреляйте ядрами по топористам, чтобы повреждать их самих и чужой корабль. Комбо пойнты (Heat, нагрев) отображаются сине/красным столбиком слева от интерфейса управления пушкой – они нужны, чтобы использовать Испепеляющий заряд, ваше главное оружие. Однако, тут есть ловушка: если зарядить столбик до конца, то ваша пушка перегреется и вы не сможете стрелять 5 секунд. Следите за тем, чтобы этого не происходило.

Испепеляющий заряд (кнопка 2)
Использует все комбо пойнты, чтобы выпустить во врага огненный заряд, наносящий 1000 осадного дамага + добавочный дамаг за каждое очко.
Ваша главная омг-абилка. От вас, как от канонира, требуется выпускать заряды как можно большей мощности, избегая, однако, перегрева. Стрелять опять-таки надо по топористам, поскольку дамаг идет как по ним, так и по кораблю.

http://www.noob-club.ru/media/news/2009/december/gunship-2.jpg
Интерфейс управления пушкой

Ниже нуля
Либо по таймеру, либо по процентам, остающимся у вражеского корабля, один из чужих боевых магов выходит в центр чужого судна и начинает ченнелить заклинание под названием «ниже нуля». В этот момент все ваши пушки замораживаются, и канониров из них выбрасывает (либо им самим требуется слезть). Когда такое происходит, пушкари должны перепрыгнуть на чужой корабль и помочь своему дпсу убить этого мага – чем раньше он умрет, тем быстрее вы восстановите контроль над своими орудиями.

Защитники корабля

Эта группа должна состоять из 1 танка, 2 хилеров и ренжед АоЕ дпс. Защитники должны избегать прилетающих ракет, и защищать корабль от абордажа чужих NPC, которые будут вылезать из портала в центре вашего судна. Портал, однако, появляется не сразу – у дпс будет время посдавать в чужих топористов. Делать это можно и со своего корабля, без использования ракетных ранцев.

Ракетные удары
Ракетчики с чужого корабля будут выпускать заряды в вашем направлении. На земле в месте приземления ракеты за несколько секунд появляется мигающая отметка, поэтому избежать попадания ракеты не должно составлять труда. Ваша абордажная группа займется ракетчиками, так что количество ракетных ударов должно быть невелико.

Портал
Через некоторое время после начала боя (по видео около 30 секунд) в центре вашего корабля появится портал, из которого будут вылезать волны вражеских NPC. В каждой волне будут 2 сержанта и 4 ривера. Одного танка должно быть достаточно, чтобы держать всю эту толпу, а двоих хилеров – для того, чтобы удержать этого танка. Будьте осторожны, мобы вешают MS-эффект, уменьшающий хил на 40%. Мобы крутят вертушку, поэтому лучше всего сюда поставить классы, которые зальют всю толпу АоЕ.
Поправка: мобы со временем получают стакающийся бафф на дамаг, поэтому если ваш танк умирает, возможно вы захотите попробовать выносить цели по ассисту.
Не забудьте задействовать своего чемпиона – Мурадина или Саурфанга, они отлично вламывают по мобам.

Подробнее о появляющихся NPC:

Сержанты
540к хп
Wounding Strike: наносит 200% дамага оружия и уменьшает эффективность входящего хила на 40% (в 10 ппл на 25%) на 10 секунд.
Есть подозрение, что абилки от двух сержантов стакаются, что приводит к общему уменьшению хила на 80%.
Bladestorm: вертушка. Именно из-за нее ставить мили в защитники – плохая идея.
Опытный боец: дамаг увеличен на 30%, скорость атаки увеличена на 20%. Стакающийся бафф, получаемый мобами с течением времени.
Desperate Resolve: увеличивает армор на 120% (в 10 ппл – на 60%) и скорость атаки на 60%. Бафф, получаемый мобами, когда у них остается мало здоровья. Добивать требуется быстро, а хилеры должны быть готовы к пиковому дамагу в эти моменты времени.

Риверы
215к хп
Не имеют специальных абилок, кроме одной: сильно сдавать в танка. На риверов также действуют баффы Опытный боец и Desperate Resolve.

Абордажная группа

Часть рейда, использующая ракетные заряды для прыжка на палубу чужого корабля, мы будем называть абордажной группой. Здесь потребуется 1 танк, по меньшей мере 2 хилера, люди с высоким дпс по одиночной цели и все милишники, не занятые на пушках. Работой абордажной группы будет сведение к минимуму числа топористов и ракетчиков, а также убийство мага, кастующего «ниже нуля». Танк будет развлекать вражеского капитана.

Подробнее о вражеских NPC:

Метатели топоров
215к хп
В начале боя на чужом корабле 8 топористов, и их количество постепенно возобновляется по мере того, как развивается сражение. После того, как снесли первую группу этих мобов, в дальнейшем их должно накапливаться не более трех одновременно. Я рекомендую послать туда как минимум трех дпсеров. Канониры с вашей палубы также помогают на топористах.
Бросить топор: наносит 5-6к (4к в 10 ппл) физического дамага. Отличная причина для того, чтобы послать на топористов мили дпс в броне.
Опытный боец: см. выше.
Desperate Resolve: см. выше.

Ракетчики
95к хп
Стоят с дальней стороны вражеского судна. В начале боя их четыре, и к ним приходит пополнение из портала, расположенного на корме. Рекомендуется отрядить 2 дпс для того, чтобы держать количество ракетчиков постоянно низким.
Ракетный удар: запускает ракету, которая наносит 6-8к дамага всем, находящимся рядом с точкой взрыва и повреждает вражеский корабль. Каст 5 секунд.
Проиграть Воздушный бой можно, просто-напросто допустив, что ваш корабль собьют. Если не держать количество ракетчиков под контролем, этим скорее всего бой и закончится. Группа защитников вашего корабля должна следить за отметкой под ногами (см. видео) и выбегать из радиуса взрыва ракеты.
Опытный боец: см. выше.
Desperate Resolve: см. выше.

Вражеский капитан (Мурадин или Саурфанг)
5 миллионов хп
Чужого капитана требуется танковать, пока ваша абордажная группа занята своим делом. Рекомендуется иметь хотя бы одного выделенного хилера на этого танка в начале, и двоих ближе к концу боя. Вражеского капитана убить нельзя. Есть сведения о том, что при низком уровне здоровья капитан входит в энрейж и убивает всех вокруг. Дпс на капитана выделять не нужно, требуется лишь танк для его «развлечения».
Ярость битвы: увеличивает дамаг на 7% (10 ппл – 5%).
Это дебафф, который капитан кладет на свою цель. Находясь рядом с игроком, на котором висит такой дебафф, капитан постепенно увеличивает свой дамаг. В прилагаемом видео видно, что капитан постоянно мутузит одного и того же человека, поэтому непонятно, либо абилка была багнута, либо она не так страшна, как кажется, то ли танк и его хилеры просто отцы. Смена танков здесь не поможет, поскольку дебафф появится на другой цели и все продолжится. Скорее тут поможет танк с высоким уровнем авойденс.
Если отхивать танка становится невозможным, скорее всего абордажной команде придется покинуть чужой борт и дождаться, пока 20-секундная Ярость битвы не обнулится.
Клив: обычный клив по трем целям. Не стойте рядом с танком.

Боевые маги
800к хп
Обычно на чужом корабле будут стоять два мага, которые поддерживают портал, из которого появляются топористы и ракетчики. Этих магов не трогают.
Но периодически один из магов вылезает вперед и начинает кастовать (поддерживать) заклинание «ниже нуля», о котором мы уже упоминали ранее:
Ниже нуля: замораживает ваши пушки, делая их непригодными для использования. В момент каста заклинания весь дпс на чужом корабле переключается на этого мага. Если есть возможность выделить какую-то часть защитников, то они перепрыгивают к магу тоже. Чем быстрее умрет маг, тем скорее ваша команда возобновит контроль над пушками и тем ближе будет ваша победа.

Важные замечания:

Перед стартом боя убедитесь, что вся ваша толпа находится на корабле.
Перед стартом боя убедитесь, что все взяли джетпаки и вынесли их на свои панели абилок.
Не стойте в вертушках, под кливом и в отметках на земле.
Если танк капитина слишком сильно вгребает, давайте команду на отход на свой корабль и ждите 20 секунд, пока не упадет дебафф.
Единственный способ победить в этом бою – сбить чужой корабль своими пушками. Не допускайте перегрева пушек, стреляя огненной штукой на 99% нагрева.
Поднимайте ауру резиста к огню, особенно в группе защитников.
Я не знаю, что произойдет с людьми, которые оказываются на чужом корабле в момент, когда его сбивают. Выясните это сами.

После просмотра миллионов видео этого боя, я не могу отделаться от мысли, что здесь мы увидим наиболее атмосферный и прикольный ивент всей истории World of Warcraft. Жду не дождусь, когда смогу сам взойти на палубу корабля. Весь этот бой – бомба.

4

Саурфанг

четвертый босс Цитадели, по порядку следования стоит за сражением на воздушных кораблях Альянса и Орды.

Главной целью здесь является ограничение количества Энергии Крови, которую будет получать босс через различные механизмы боя. Каждый раз, когда Саурфанг получает 100 единиц энергии, он кастует Марку Павшего Чемпиона. Если энергия крови течет слишком быстро, то марки в скором времени уничтожат ваш рейд. Чтобы справиться со всем этим, в бою необходимо правильно располагаться и правильно разбираться с аддами.

Композиция рейда

Танки: 2
Хилеры: 6
Мили, ренжед: пополам

Тактика

Саурфанг будет получать Энергию Крови (ЭК) через:

Блад нову: 2 единицы ЭК за каждого человека, попавшего в нову. Радиус новы 12 ярдов. Так же как на Генерале Везаксе, нова не сдается в мили, если в ренжед есть достаточное количество людей.
Удар адда: каждый раз, когда адды бьют игрока в мили, босс получает 3 ЭК.
Руна крови: за каждый удар босса по танку, находящемуся под Руной крови, Саурфанг получает 1 ЭК.
Кипящая кровь: каждый тик Кипящей крови дает 1 ЭК.
Марка Павшего Чемпиона: 1 ЭК дается за каждый «тик» марки. «Тик» случается в момент удара босса по танку.

ЭК от блад новы минимизируется расстановкай, гарантирующей, что каждую нову получает не больше двух человек.

ЭК от аддов не должно быть вообще при использовании стратегии «кайт и дпс». Цель – убить всех пятерых аддов до того, как они дойдут до своих целей. Перед ренжед и хилом выставляется забор из тормозящих тотемов, ловушек, и так далее, адды ползут по этому минному полю и их расстреливают ренжеды. Адды могут быть застанены (например, шадоу фури) и отброшены назад (Гром и молния).

ЭК от кипящей крови по большей части предотвратить нельзя – обычно на рейде в каждый момент будут по шесть этих дебаффов, которые накачивают босса ЭК на постоянной основе. Один тик кипящей крови, вместе с 1 единицей ЭК можно сберечь, если произойдет полный абсорб в щит приста.

ЭК от Марки Павшего Чемпиона игроки могут сократить двумя путями: во-первых, танк должен иметь как можно более высокий уровень авойденс, и во-вторых, уменьшение количества попавших под аддов и под блад нову сокращает количество самих марок.

Игроки, умершие под Маркой Чемпиона и поднятые комбат резом, сохраняют на себе дебафф. Игрок, умерший под Маркой Чемпиона, отлечивает босса на 5%.

Танки

Айсвелл радианс – отстой. Но все же, высокий уровень авойденс значительно сократить количество ЭК, получаемой боссом, и в особенности на поздней стадии боя. Каждый раз, когда босс попадает по вам, он получает по 1 ЭК за каждого человека, на котором висит Марка Чемпиона. Это приводит к замкнутому кругу: чем больше количество марок, тем больше ЭК получает Саурфанг, и марки появляются все быстрее. Эта конкретная механика боя задвигает в угол все остальные, связанные с получением ЭК.

Хил

Добавьте Кипящую Кровь и Марку Павшего Чемпиона в свои рейд фреймы.

В каждый момент времени на рейде будет до шести дебаффов Кипящей Крови.
Игрок под Маркой Чемпиона получает дамаг каждый раз, когда Саурфанг попадает по танку. Игрок может одновременно находиться и под Маркой и под Кипящей Кровью. Паладины могут использовать БоП для того, чтобы снять КК с людей под двойным дебаффом.

Количество марок увеличивается по мере того, как продвигается бой. Несколько первых марок отхиливается без определенно назначенных хилеров, однако, возможно, на поздних стадиях боя без выделенных хилеров (как на третьей фазе Ануб’арака) не обойтись.

Мили

Традиционный танк-н-спанк.
Обратите внимание, что каждые 40 секунд босс суммонит аддов, которые хотя и имеют 90%-ю защиту от АоЕ и 70%-ю от дисизов, но все равно могут сорваться на неаккуратно использованную в мили абилку. По этой причине воздержитесь от любого АоЕ в периоды перед спавном.

Ренжед

Стойте как минимум в 12 ярдах друг от друга.
В данный момент петы могут стать целью Блад новы. Держите петов в мили радиусе босса.

Но босс получает ЭК слишком быстро!

Это станет основной причиной ваших вайпов. Первые и самые простые шаги в нужном направлении: смотрите логи и выясните, не бьют ли адды милишников. Если бьют – дайте мили по мозгам. Второе: выясните, сколько целей попадают под блад нову в каждый момент времени: если выяснится, что нова ударила более чем по двум целям, это значит, что ренжед и хил стоят недостаточно рассредоточенно.


Вы здесь » Клан Алмазного Дракона » Тактики » Тактики боссов первого крыла ЦЛК